一、动画与类型
(1)类型动画:不同的观众会对某一类型的动画产生特别的偏好,在较长时期内形成的稳定的欣赏习惯和美学趣味,而创作者和制片人便有意迎合这种市场需求,按照相同的风格和创作模式,制作同类的作品,于是形成类型片。——类型动画和动画的题材分类是不同的,虽然两者之间有一定的联系。(后面的例子证明,题材应该放在类型之中去讨论,或者把类型放在题材当中去讨论会产生新的的结果)
(一)高度商业化导致类型化:
(1)市场选择类型
日本三菱研究所:87%的日本人喜欢漫画,84%的人拥有与漫画人物相关的物品,目前全球60%的动画是日本人制作的。在这种环境下,大浪淘沙出现类型动画。
(2)类型是商业的保证
首先,类型动画保证它们虚构的故事以某种确定的方式向观众展开,满足观众的期待。从动画范本可以知道市场的需求、观众的喜好、范本可以成为新创作时的标杆和尺度,从而避免全新的探索。
——一方面,范本不断积累,强化类型的特征。另一方面,类型也对范本模仿、改造和升级中获得商业价值。
其次,类型动画在无数次复制范例的同时,融入了新鲜的细节,在熟悉的基础上融入了新意和惊喜。
——具有普遍吸引力的标准情节,一方面简化了现实生活的复杂性(艺术概括和艺术简化),是复杂问题变的容易理解,另一方面又丰富和发展了单一时间的复杂性,是单一事件变得比现实生活更复杂、更有趣味。(艺术加工)这就保证了在每个观众都能理解故事的情况下,叙事结构又不至于枯燥乏味。
因此,日本动画的市场化造就了动画的类型化,类型就是市场的选择,而反之,成功的类型也是商业的保证。(市场与类型相互联系,有什么市场就有什么类型,什么类型成功就有什么市场,所以关键是要成功,而不是纠结于市场和类型之中,只要是成功的尝试,就可能会引起市场的变化,带动类型的发展,而是否能成功,受市场的影响,但是不会决定于市场,良好口碑是要在各种欣赏习惯和美学趣味的人之间产生的,所以关键在于观众群体的培养)
(二)观众群体多样化导致类型丰富化
(1)美国报告《漫画与青少年犯罪》
(2)日本的动画面向成人,所以有成人的视角和思考。90%以上是男性、90%以上超过18岁,74%介于18到34岁之间,而且很多都是高级知识分子,他们喜欢日本动画的原因就是因为有丰富且复杂的主题。
(3)如“少女漫画”和“女性漫画”——《NANA》、《交响情人梦》、《恋爱情结》、《缎带骑士》、《东京巴比伦》、《美少女战士》——生动、充满想象、具有相当的写实性、女性在其中是独立自主的、有自己对未来的憧憬并努力实现。有人认为这些故事与女性角色或许是改变日本女性历史最重要的因素(可以看到偶像团体乃木坂46就具有典型的日本动画女性的特点,一定是温柔的可爱的精致的)
(三)日本动画类型分析的意义
(1)类型之间没有高墙或鸿沟,它们之间不断交叉、不断渗透、相互补充、相互包容。
(2)不能简单的说类型动画使得作品模板化、公式化、沾染了商业的铜臭味,因为更大程度上,它却是大众观念、艺术趣味的选择,也是大众欲望表现和心理压力的释放。当然,出现工业化的生产机制、批量化、重复化的同类作品也是弊端所在。
二、机器人动画
(一)类型的历史与发展:
(1)早期的机器人:《铁臂阿童木-手冢治虫》,1952年漫画,1963年动画,共193集。
阿童木:人体与科技的结合,60多种语言、1000倍的听力、100万匹马力、有辨识功能,能区分善恶,有人类梦寐以求的所有美好品质,勇敢、热情、正义、友爱、纯真、善良、重道德,能独立思考,充满温暖与爱,志向是为人类争取和平和公理。外形等同于人类又高于人类,是建立在人类美好愿望下的完美事物。奠定了以后巨型机器人的造型基础。
(2)巨型机器人的诞生:《铁人28号-横山光辉》,1956年漫画,1963年动画,庞大的机体与瘦小的驾驶员。《无敌铁金刚》
(3)巨型机器人可以细分为超级系和拟真系机器人两大类。
(二)巨型机器人之超级机器人的特点
(1)人形、巨型:早期我国的民间艺人创作的图形就有把具有神秘力量的神灵想象成人与动物的复合型,他们把自然物在他们心中引起的崇拜、敬畏和恐惧的某个部分抽取出来,与自己的身体结合,派生出人类与动物、人类与植物的结合,以及同源、混血、互感的图形意识。此外“非我族类,其形必异。”
(2)被操纵:一方面表现出人类面对这种科学技术的恐惧,另一方面表现出人类对机器人绝对的心里优势。
(3)合体、变形、组合:《盖特机器人》1974年。第一,这种合体能创作神奇的力量。第二,剧情单一,是情结套路。第三,主角不再单一,成员的性别和性格也多样起来。组合与团队对超级机器人而言,是一种非常重要的突破,为复杂的合体埋下了伏笔。
(三)拟真机器人的崛起《机动战士高达-富野由悠季》开创
(1)剧情拟真:重视科学基础,会看到比较完整的科技和社会设定的世界观,迎合科幻爱好者。
(2)武器拟真:第一,出现机动兵器的概念。第二,具有量产型、试验品和不良品等现实世界的产业概念。
(四)后现代的新潮流《新世纪福音战士-庵野秀明》
(1)视觉元素拼贴:EVA中的生物科技、微毫米技术、近代物理学、心理学、神秘学,现代艺术等众多领域的元素和典故,借用了这些元素的外观,偏离了原来的意义和原有的精神,这种引用是一种装饰,是一种隐喻,以简化、变形、夸张的手法借鉴各种知识的碎片,用各种元素隐喻文化、隐喻传统和历史,忽视和很多现实际问题。这种装饰导致了深度的消失,因为以往的现代主义艺术总是以追求乌托邦的理想、表现终极真理为主题,而后现代主义艺术则放弃了作品本的深度模式,不在具有思想,不在提供解释,拒绝挖掘任何意义,仅仅追求语言快感。
(2)开放式结尾:观众得到了某种破碎的幻象,导演与观众的界限也被打破,作品的结尾和整体意识由观众参与得到,对于已经习惯于最后必须知道结果的观众来说,这无疑没有得到感情的释放,反而增加了思考的负担。但观众却获得了可以对作品进行思考的一种有意识的控制手段。
二、类型人物的变化
(一)拯救世界的热血英雄
(二)美形恶角型:使得敌我双方都是同样的人,都有着同样的感情,只是所属的阵营不同。
(三)打破善恶二元对立:邪恶的出现不再以善恶为标准,反派也有他们的主张和美学,英雄不再以善恶为标准,而是有着自己生命哲学观的人,这样,目的不明确的战争却由于人类心中的执拗而无法避免,使得战争更加残酷
(四)更加复杂的人性
(1)对人性的看法更加复杂,表现了现代人的痛苦与悲哀。
(2)对御宅族的映射。首先,御宅族是沉溺与动画及漫画,可以为自己的兴趣和个性不顾一切。其次,御宅族再性格上有自闭的倾向,他们一方面追求自我的价值,但另一方面社会有不允许他们这样做,让他们感到自己的渺小微不足道,迷失在动画的亚世界里,人际关系薄弱,不善于表达自己的感觉与情绪。庵野秀明把对战争的宏大思考转到平凡人复杂的人性上,将重点放在了对复杂感情的人的刻画,正是加入了更加真实的感情,才使人们认识到机器人动画的无限可能和发展方向。
三、类型存在的基础
(一)高科技文明的产物——超越童话的想象
(1)科学技术的发展《铁臂阿童木》
(2)非童话叙事:迪士尼的动画,都改编自经典的童话故事,故事特征有着完整的、明确的因果关系,并形成了一定的模式。开头、情结的展开及结尾,都是依赖于经典的文学的样式所决定的。机器人动画从描述过去的童话转向了描述未来的科幻,在故事的范围上,扩展到了整个世界或者说话整个宇宙,对象上扩展到了各个年龄层。铁臂阿童木打破了“童话叙事‘
(二)超强力量与智力渴求——日本人热衷于运用技术来提升人们的生活感性和品质。《咸蛋超人》、《哆啦A梦》
(三)暴力美学的升级——日本人对暴力有无比的敬仰,北野武的电影中经常出现人与人之间的酣畅淋漓的暴力奇观效应和视觉快感,残暴的突发打击优势让人产生目不忍睹之感,机器人动画中所表现的暴力可以看作是人类暴力的一种升级,而青少年往往对动画中的暴力和暴力形式的内容感兴趣,是因为青少年的情绪不稳定的特点,持续的焦躁会转变为愤怒,而愤怒会转变为无休止的斗争,所以能与动画中的暴力形式产生共鸣的原因是因为——恐惧、愤怒。《阿基拉》
(四)寻求更复杂的情感体验,半人半机器的那种既熟悉又疏远的感情是我们从未体验过的,而动画则带我们进入其中感受现实中不曾感受到的情感。《攻壳机动队》、《紫罗兰永恒花园》
四、类型创作角度
(一)异种入侵:《机动战士高达》、《EVA》、《超时空要塞》
(二)机器人和人工智能:《蒸汽男孩》、《大都会》
影片主题:
(1)当机器人变成人《机动队》、《阿西莫夫》
(2)机器里的灵魂《机动队》、《EVA》
艺术表现:
(1)追求画面本身的造型效果——虚拟的视觉盛宴
日本动画更加强调视觉的愉悦,这加上了个人独特的心理机制中认同的部分形成的错综复杂的网络结构,使观众的审美心理在欣赏它的艺术优化倾向中产生情感、思维、理智和精神的共振,是一种包括外在表征和内在意蕴的多层次、多效应、多品味的复合潜藏的美感享受,日本动画从方方面面都从视觉角度强调了这种表现方式。
力图对原有的动画制作观念、欣赏观念造成冲击。观众常会强烈地感受到动画片里的角色在服饰装束、价值取向、生活态度、生活方式等诸多方面与现实生活有较大的反差,他们呈现出超前化、非自然化、幻想化、流行化甚至数字化的倾向,这些对传统审美方式的反叛也许就是一种对传统价值观反叛的表现。
(2)追求蒙太奇的影视效果
优秀的动画片具备了电影的关键要素——叙事蒙太奇,利用角度、光线、景深、镜头变化演绎内心或烘托氛围。日本动画讲究画面优美,剪辑圆滑,在前期的分镜时,动画片就强调影院动感,甚至留空镜,声音先导。《新宝岛》、《机动队》
影片风格:
影片音乐:
五、类型比较(不属于机器人主流,但有机器人元素)
(一)独特的魔装”机械动物“——《勇者莱丁》
(二)美国趣味——《太空堡垒》与《变形金刚》
主流动画中有人的出现,机器人常常作为武器或机器出现,必须与人结合,这里的主角们可以独立思考,自主行动。
(三)机器人外壳的情节剧——《铁巨人》
(四)搞笑机器人——《阿拉蕾》
三、体育竞技类动画
一、类型题材的发展
1964年日本东京奥运会,1968年《巨人之星》开启了体育动画的先河。
乒乓球
《pingpang-大友克洋》
足球
《足球小将》《少年足球梦》
篮球
《灌篮高手-井上雄彦》《Harlem Beat》《Dear Boys》
棒球(日本国球)
《巨人之星》《Touch》
网球
《网球王子》
保龄球
《滚球王》
高尔夫球
《Dan Doh!Xi!》
台球
《台球高手》《地下撞球王》
体育舞蹈
《舞动青春》
二、类型心理
(一)自我价值的实现
这是体育动画的核心内容:第一,在竞争领域不断挑战自我,打败更高技艺,更高级别的对手。其次,主人公的战胜自我。大量渲染的是为理想奋斗以及永不言弃的精神,这也是日本动画最成功的部分之一。,鼓励一种拼搏精神,代表一种传统的行为规范。
(二)对团体身份的渴望
从儿童到青年,角色内心从自我中心向社会中心发展,渐渐出现团体意识,团体中,各年龄相近或嗜好相同,重视感情上的以来或内心世界的分享,互相信任有团体凝聚力,团体成为达到个人目标的媒介,团体中的个人的目标更容易满足与实现,剧中的主人公表现出对团体高度的认同感,提供了安全与归属感的归依,达到一种心灵上的贴近和忠诚结合的归属感。
(三)非暴力战争——对力的渴望:对力的崇拜导致了图腾的产生,也直接导致英雄崇拜的心理。
三、类型特征
(一)故事设置
(1)比赛仪式性场面的刻画:开场、终场和重要场次的刻画,小比赛和内部的练习,拉近了媒介与观众之间的距离,从而达到真实比赛的同构形式。
(2)情感副线的加入:在强压之下,人很容易情绪不稳定,二情感副线的出现,男女情感或同性情谊成了安抚主人公心灵并支持他们继续比赛的重要因素,由副线引出的配角人物,也扮演着主人公奋斗历程中的重要角色,而有些动画,则更像是一部生活短片,一些平淡的生活片段,一些零碎的往事堆砌而成的青春相册
(二)艺术表现
(1)Q版人物互换:人物的形象经常快速转变,出现非常夸张以至搞笑的变形。顿时趣味横生。主要表现的是轻松、笑料,包括对剧情的解释和题外话,以及创作者创作时的个人感受,作品人物与作者的交流,轻易的完成了叙述层的多元化,就好像钢琴曲中的旋律与和弦的关系,这种手法不仅使作者统合一切杂乱的东西于一体成为可能,更起到了解构叙事、制造游戏的欣赏氛围,缓解观众紧张心理的作用。有人说美国人接受不了日本动画的原因就是这种变形,美国动画中再夸张的人物都有其结构,按照严格的人体或动物比例、肌肉的分布、以及所有的透视、转折和体积感构造而成,以至于很多角色简化之后,提炼出结构线,差异都不会太大。
(2)大量静止画帧表现:虚拟的艺术更需要动感的推进,更讲究节奏的张弛与舒展,更擅长以灵动来演绎时空的交替、虚实的跳动、灵肉的博弈。 日本动画不同于美国动画,比较取巧,不动之中见张力,再静态画面之间,会有突然的强力冲击,瞬间巨变就在镜头的闪现或线条快速叠加之间完成,极富张力。有时候将非主要元素省略,改为光彩夺目的特写和短镜头的快速切换。
三、类型心理
(一)青春励志
(二)替代满足的心理补偿:对动画角色的认同可以实现一种体育能力的补偿,是一种想象心理需要的满足。动画提供了一个暂时逃离约束的空间,发展出多彩多姿的自我形象。我们可以从不同的角色身上找到不同自我的投射影象,在众人集体幻想的投注中,产生自我身份的认同,观众从主角身上感受到相似的特质、言行或理念,在日常生活中做有效的链接和转换。
四、背景文化——职人精神的体现
职人精神:对从事的事情保持高度的忠诚度,专心努力地做好自己的事情,专注于自己的兴趣和生命核心,都体现出日本民族的敬业精神和做事尽善尽美的性格。
五、类型启示
(一)体育与大众文化
只有对体育运动及其热爱的创作者才能创作出好的体育动画,也只有拥有广泛的群众基础的运动拍成动画才能容易被人喜欢。
(二)体育与娱乐
(1)专业知识的科普:台湾陈仲伟认为,动漫画中有三个要素,趣味、感动和知识
手冢治虫强调把漫画变成一个“情报媒体”,漫画作为一个连环的叙事必须要言之有物、要有内容、有讯息。《Black Jack》中大量医学知识,但不让人觉得生硬。《火之鸟》谈历史文化,处处是日本历史让人感动。《三只眼》谈各地的历史古迹和文物。《佛陀》讲的是印度佛学。专业知识附在好看的剧情上,借助动画独有的夸张来使得更加生动有趣。。这对于国内动画的启示是,我们不是缺少哪个方面的,而是三个要素如何紧密结合,避免陷入单一元素的极端。
(2)丰富的流行文化元素
年轻人的时尚口味:流行元素使体育动画具备了独有的娱乐精神。《网球王子》结合了当时年轻人服饰和发型的时尚元素。《灌篮高手》中就把个人欲求用时髦的语言和行为表现出来,强调外表上的不同,强调视线感觉。同时,剧中的年轻人也很有个性,追求独立自主的生活,强调个性主张,还有友情,师长的关怀、成长的困惑、青春的懵懂,不良少年的悔悟,成人对校园的怀念等元素。,这不仅使剧情更加充实,也适应了不同人的情感和兴趣需要,学生在里面找到了自己的影子,成人可以“用它的想象力来给自己一个惊喜,用它的无拘无束解放自己”
流行文化的全球化:日本动漫中显出的是一个“亚洲’的场景,人物存在及和他者的差异在一个日本符码上,主体拥有日本的姓名,却没有一个为人所知的日本形象,大多数主角都具有有一个高挑的身材和深邃的五官,西方的修长身形,强壮的肌肉,高鼻子,动画中的或男或女都是一个普通化的身形,拥有一个人类所认同的躯壳——即便美丑也依附在一个全球性所认知的审美感中。这种淡化本土文化的创作方式,增加了各种全球化的特征,全球化是距离消失,没有所谓纯粹的本土,另一方面,全球化促进了人类的普遍交往。异国元素在日本动画被发挥的淋漓精致,这些形式的变化产生出各种世界观和另类的故事情结模式,使得动画故事变得更加精彩、多元化、更加炫目和华丽,成为吸引年轻人的一大因素。
四、言情类动画
一、类型源流——少女漫画
(一)主流的少女漫画:当时的女性还固守着传统的婚姻观,憧憬以恋爱为基础的婚姻。爱情至上、超越一切、战胜一切的信念,舍弃生命也无怨无悔的爱情至今仍然在主流言情动画中占主要地位。《尼罗河女儿》这些爱情不论发生在何处,其核心便是与优秀、理想的男性的结合,来肯定自己。从而摆脱少女时期那个憧憬和不安并存的时期,少女漫画让少女深信不疑,只要是真实的爱那必然会有结果,而是否漂亮、是否聪明都不是恋爱中的决定因素。爱化作了一种近乎信仰的幻影,让少女们对爱的终结视而不见。这些作品站在了少女的立场上,终于少女的感性,平等地交流内心的秘密,成为了青春期少女最贴心的朋友。
(二)其他少女漫画 :1965年到1975年,她们开创了漫画界的”新浪漫派‘,笔下的主角不再是少女,而是性别未分化的少年,逐渐的,同性恋、近亲乱伦的敏感题材也出现了,对爱情、婚姻、性三者关系的探讨更加深刻,当中也充斥着涉黄的作品。
二、类型题材
日本学者齐藤美奈子把动画世界称之为动画国,分为男孩国度和女孩国度,前者是军事的国度,是未来在宇宙中战斗的世界,战争是为了排除异质性。后者是以恋爱来建国,是梦想、星辰与爱的世界。女性思绪细腻、富有幻想,情感真挚而又现实,有着可以为了真爱义无反顾的恒心和执着,有的嫉妒心强、显得尖酸刻薄、优的为人处世任性、凡事以自我为中心......
(一)少男少女之爱情——以恋爱推动剧情发展
正如歌德所说“道德纯洁的少男少女的初恋,永远趋向崇高的目的。”《侧耳倾听》《彼氏彼女的故事》
(二)少女情怀的诠释——记录女性成长或觉悟的过程
(1)叙事形式:有人情味儿,老少咸宜,带着成人的思考,把以前生活的细节和情绪慢慢浓缩成不留痕迹的生活底蕴,用深藏不露的情绪打动观众,故事一般不会有太多的情结,而是散文式的展开,众多情感链接在一起,观众不会关心是否讲了一个完整的故事,而是沉浸在作品所渲染的情绪氛围中感动不已。《岁月的童话》众多极其简单的情节,几乎都没有矛盾冲突,而是注重细节带来的情绪积累,情感在细腻中自然的表达,同样让观众如痴如醉。观众在情绪释放的同时也找到了自己,让人的心中涌起对人与人之间温暖情感的渴求,在富有愉悦诗意的审美感受中,领悟到生活的真谛,整个影片运用动画语言刻画的技巧表现文学般的细腻描述,反映人物复杂的性格、细腻的情感、微妙的心理及其内心状态。
(2)艺术表现:
复沓:诗章之间字句基本相同,只对应变换少数字句,反复的咏唱。使主题突出,感情充沛,造成回旋跌宕的艺术效果,借用于戏剧时,表现为某些场次段落或某个场景有规律的出现。(妙子的回忆中表现一家人坐在餐桌旁吃东西的场景就出现了五次)(在走廊上提着垃圾去倒就引出了学校生活中的两件事的发生)
留白:中国国画中有一种讲究叫留白,即要恰如其分地给有限的空间留些空隙,但“空”而不空,以虚为实,这是艺术形式美感的需求。诸多事物,从整体到局部,都需要有空隙的存在,故事叙事也是如此,有了闲隙,就有了兼容性,有了空隙,观众的想象就有了缓冲的余地,有了可收可放的活动空间,就可以随时随地调整自己思绪的进退,就会滋生出无穷无尽的留恋和回味,使得故事的表现如水、如烟,虽然抓不住,但是感受得到。(妙子回家突然遇到向她表白的广田)(妙子在山头讲起自己小时候被选中演戏的故事,短时间内的安静的出现,通篇有声的剧情出现特别的休息,就像水墨中没有画出的留白,超越语言)
细节:创作者通过现实细致的描写手法,真实再现了当时的社会背景、风气以及流行事物等
(三)“畸爱”类——多数含有负面元素
(1)萝莉控:来源于俄国小说家纳博可夫于1955年完成的《洛丽塔》
(2)正太控:对身穿如正太郎那样短裤的同年龄层男孩有爱好之感情
(3)耽美:最早出现在日本近代文学中,是反对“自然主义”文学而呈现的文学写作风格,最初本意是“反讽暴露人性的丑陋面为主的自然主义,并想找出官能美陶醉其中,追求文学的意义”,如今指两个男性的恋爱题材,强调感官欣赏的唯美,重视人物造型、服饰和细节,还有画面背景的精致美,画风的纤细和美少男的形象。产生——一方面,日本想来标榜男人之间的情谊,武士道精神的数百年的浸淫下,对男同一直采取宽容的态度。在如今爱情快餐的情况下,异性爱情已经逐渐俗世化,灰姑娘和王子的童话充满了乌托邦梦想和忽略阶级对立的残酷,而唯有同性之爱象征着无利益、无负担的情况下的纯粹感情需求。《绝爱》
三、类型特征
营造一种偶像崇拜的氛围,为了创造偶像,从人物角色的外表、性格及生活方式上不遗余力的发挥想象,并且推陈出新。《花样男子》
(一)外表偶像:糅杂男性美与女性美的复合体,男性女性化是一种中性的视角(而不是完全女性化了),中性审美的倾向在日漫中常存
(二)性格的偶像:注重人物性格的塑造,让人在忘记了情节之后,还能对人物有深刻的印象,因此,丰富而独特的人物性格是观众记住角色和喜欢角色的原因。(迪斯尼塑造的人物的性格就比较单一,不够全面立体,是比较概念化的符号式人物)《彼氏彼女的故事》,宫泽雪野平凡真实而可爱,他的“自我式”的成长,是因为自己内心的改变而不是因为说教,雪野的真实让我们发现一个人的人格的健全发展才是成长过程中最重要的。《相聚一刻》
(三)生活方式的偶像
四、类型启示
《蝴蝶泉》《梁山伯与祝英台》《梦里人》
注意日本和中国男女的法定结婚年龄是不一样的,所以不能盲目效仿。
五、家庭生活类动画
一、类型特征
(一)贴近生活常态:靠细节和情绪,尤其是将生活浓缩,用含而不露的生活底蕴来感动观众《隔壁家的山田君》
(二)主要人物为家庭成员:《樱桃小丸子》
(三)深入浅出——不同程度的寓意:《樱桃小丸子》中六七十年代的怀旧情绪成为了人们的精神寄托。山田君里面的话“一支草,一点露,只要抱着扶持关怀的父母心,用爱灌溉,就没有解决不了的难题了。”
二、类型创作角度
(一)儿童的视角:
(1)角色塑造:
以儿童的视角创作人物,没有成人的影子,看待所有事物和事件的视点都是从小孩子视角出发,有着儿童的天性和幼年时才会显示出来的稚拙。。以儿童的口吻来塑造语言,带有儿童语言本质特征,而国内的动画多以成人的视角,让人觉得毫无乐趣,在我们的传统文化中,儿童通常是作为成人的准备存在的,只是成人世界的附庸,他们独立的思维方式和世界没有被意识到,只是被看作是“未成长的人”和“缩小的人”
寓教于乐的主题,往往会使“乐’减少甚至消失,这时的教育往往不能达到目的,而让乐先行,教育隐藏起来,靠观众自己挖掘出道理,从娱乐中潜移默化的改造孩子,不仅易于孩子接受,也易于在实践中取得比较醒目的成就。家庭动画也许太浅显易懂,但是会对小孩产生比父母更有效的教育。
我们应该把儿童作为一个独立的个体来尊重,放下居高临下的身份与儿童平等的对话,作品就会更吸引人。
(2)影片风格——幽默、天真的童趣:
以儿童的视角讲述故事的方式经常能表现出幽默、天真的童趣。童年虽然遥远,但是回忆非常亲切,因为这种距离增添了人生的魅力,空间展现了思念的久远。
(3)美好生活的乌托邦:
日本儿童很早就要求锻炼成人的意志,教育很严苛,而且父母与子女之间的关系也往往不像动画中的那么亲密
(4)简单的视觉语言:
类似儿童涂鸦的简单铅笔线条勾勒出歪歪扭扭的人物、看上去快垮掉的房子、淡淡的水彩,已经没有了传统意义上的分镜头,反而更像是活着的四格漫画,制作简朴而不简陋。素描般的手绘风格无疑在我们观看时平添了一份亲切。
日本漫画家竹熊健太郎在书中提出了”漫符“即漫画符号的概念,是表现角色心理的符号,可以辅助表现角色的情绪状态。
有些背景被用来表现气氛和主角人物的心理,用白、黑或模糊的无图背景,用花、太阳、雷电、曲线、漩涡等暗示人物思考时的心理状态。抽象的线条用来表现一种速度,制造时间流动的过程。有时还用来表现一种”追镜“的摄影技术。用尖刺状的图像表现撞击的力道,用虚拟的气流线表现空气的速度和力量的威猛。
(二)以成人的视角
(1)成人趣味
(2)创作手法——恶搞释放压力:所谓恶搞,通常是将恶心或恶俗的东西用非常夸张的手法凸显出来,以此来引人发笑,这种动画语言几乎成了一种交际认同的方式,它通过颠覆传统价值观而带来快感,正是这种用解构的方式对权威、严肃、正面的东西进行嘲讽,对主流文化的背叛和颠覆,用无厘头来缓解人们的郁闷。
三、类型启示
(一)观众对象:没有儿童容易辨别的善恶原则,取而代之的是或深或浅的生活寓意,这是吸引高龄观众的原因之一。观众大部分是二三十岁的成年人,对成年人来说,打动他们的是作品中的生活态度、感情方式以及价值取向与他们心中的愿望基本趋同,动画角色无所顾忌的发泄原始的好恶情绪,没头没脑的糊涂生活,拉近了儿童角色与成人思考之间的距离,也让成人创作者与成人观众借助剧中儿童的角色达到心中愿望的高度一致,此时的儿童成为他们沟通的媒介。
(二)儿童角色塑造:角色要有真实可信性,作品表现的是,如果再给成人机会,让他们变成儿童,他将会选择怎样的童年生活方式。用儿童自己的方式挑战成人世界的行为,才是每个儿童都有的行为,如果能真实反映出儿童的特点,而不是教化性的成人倾向,那自然会成功。
(三)题材选择及表现:台湾黄仁宇指出,中国自古以来便是一个只有上层(统治者、士大夫阶级)和下层(农民阶级)的社会结构,所以在万般皆下品唯有读书高的思维基础下,文人的创作不是为了书言志就是教化大众,而从来没有拥抱读者,贴近读者。这些在一定程度上影响了现在知识分子的主流思维,造就了创作者的精神思维与大众草根精神上的鸿沟,导致作品中的故事无法符合观众情感上的愿望或价值观。如果不了解大众角色的真实生活和背景,那创作就只剩下了拍脑袋套点子,想办法制造冲突,把所有不可能的事凑在一起,了无新意了就。反观日本家庭生活类动画的创作者,躬身与民,用极大的生活热情乐此不疲的去关心周围的一切,使艺术的生命力的延续不需要靠另类华丽的造型和眼花缭乱的三维特技,让观众发现曾经被忽视的事情使多么的美丽
六、魔法类动画
一、类型特征
(一)超越现实的激情:弥补了大家心灵的空虚,返老还童、脱离现实、年轻自己的心智。它的源流来自长久的历史沉淀,有历史的史诗气质,超越国界、民族的内在力量,利用神话的美丽去感染已经远离幻想的现实人生,给人们一个温暖的现实家园。
(二)神秘力量的拥有:青少年时期对力的渴望,与成人比较起来,在客体面前处于无足轻重的地位,于是便渴望力量的强大,智慧高深、甚至能呼风唤雨、法力无边,这都是我们自觉或不自觉的对力的渴望。
(三)对情感的依赖:不论是人是妖,都有非常真实的情感需求。《千与千寻》
二、类型题材
(一)魔法——变身题材
(1)梦想、星辰、爱世界:给予女性一个不同的视野,这是日本动漫画的女英雄有别于其他国家的女性,她们是成熟、美丽、自信的化生,不断探索自我、寻求成长、是一个全新的女性的形象。《美少女战士》
(2)变身闹剧:魔法随心所欲的变身经常产生闹剧吧,闹剧是最简单的喜剧形式,车尔尼雪夫斯基说,当滑稽只限于外在行为和表面丑态时,就叫做闹剧。《福星小子》《乱马1/2》
(二)魔法——奇幻史诗题材
故事设置:
(1)神话史诗性背景:为日式奇幻魔法注入了新鲜的血液,这类动画为想象世界创造了庞大的神话历史背景,构建起具有世界观的人物事件编年史,然后在这编年史中选择一段集中叙述。然后再加上魔法、战争、言情等诸多因素成为一个庞大但有机的系统。《圣斗士星矢》、《天空战记》、《圣传》、《孔雀王》、《天外佛陀》
(2)人物的“宿命感”:命运一般是魔法史诗类动画中人物必有的特征,他们一开始就肩负着他们的使命,个体的选择显得何其微小。
塑造人物——关于英雄
(1)英雄具有无比坚毅的意志:日本人对于意志力有狂热的迷信,本尼迪曾说:日本精神控制法的公认原理,即意志高于几乎是无限可塑的肉体。遇到事关人生的真正重要的事情时,肉体的要求就应该被彻底的置于从属地位,不管这些要求对健康如何必要,也不管这些要求在平时如何得到承认和精心培养,不管以何种自我修养为代价,一个人都应该发挥日本精神。
(2)英雄以团体形式出现:没有绝对的主角,一个人是不可能胜利的。
(3)英雄是普通的平凡人
(4)英雄对手的塑造:性格复杂、能力超群、谋略非同一般,复杂的反派塑造,显然提高了观众对影片的感知能力,不仅满足了对英雄对手能力的期望,还增加了影片的叙事范围。
(三)魔法——冒险旅行题材
(1)自我成长型:《魔女宅急便》《海贼王》,这些成长有两面性,一方面让人得到人生经历,变得成熟,另一方面,也需要付出成长的代价,失去原有的珍贵的东西,但在失去的同时,也让我们对于得到更加的珍惜,让角色懂得了很多的时候,也让观众发现了成长的美,在痛并快乐中,超越困境,实现梦想。
(2)格斗闯关:《游戏王》《火影忍者》《幽灵白皮书》《全职猎人》《通灵王》,格斗闯关的剧情是是释放焦虑和补偿生活中挫折情绪的手段。动画和游戏提供了这种攻击性情绪得以释放的合理渠道。
(四)魔法——精灵、鬼怪题材
(1)民间神话传说:《龙猫》《百变狸猫》《千与千寻》《幽灵公主》,宫崎骏动画中的精灵和环境背景,很多来自于他所相信的尾佐助所主张的“照叶林文化论”,即在远古的地球,从喜马拉雅到日本,常绿的照叶林带状分布,是一个共同的文化圈,原生植物的属性决定人类的文化。
(2)鬼怪:《吸血鬼德拉柯拉》《吸血鬼猎人D》,物哀美学是在现实世界真实无奈与痛苦中所感受到的哀愁。《吸血姬美夕》《小倩》《魔法阿妈》